应用家
找游戏,来应用家
除了所有人都看得到的主机性能与软件之战,还有一场隐蔽的市场流通之战也打响了。很少有人能意识到,任天堂不是一个游戏软件公司,甚至不是一个游戏机公司,它贩卖的产品,与其说游戏机,不如说是安全,是“绝对不会再发生第二次雅达利崩溃”的理念。
在“任天堂帝国时代”,任天堂作为当时的领头羊,已经有了控制游戏市场的遥控器,只要稍微调整一下价格,就能消灭大部分厂商,作为交换,游戏厂商交出自己一部分主权和利润,换取保护。作为帝国基本社会制度的,就是任天堂控制的流通体系。
在任天堂体系中,厂商负责开发游戏,然后将游戏交给任天堂制造成卡带,并由任天堂的营销集团“初心会”进行批发流通,最终交由小卖店发售。凭借这套流程,任天堂几乎控制了所有游戏制作商的上游(制造商,一级批发商)和中游(二级批发商),至于小卖店与超市自然也只能看脸色说话。
FC与SFC时代,市场的主流都是任天堂系主机,游戏店的主要利润来源也是任天堂的游戏。挑战者如世嘉和索尼的唯一机会就是趁着任天堂两代主机交替、青黄不接的时期发难。SFC已有下滑势头,N64遥遥无期,剩下的大作虽然强力,但毕竟数量有限。世嘉为了突破任天堂的封锁,除了强化营销外,还利用CD生产周期短的优点,维护游戏的价格,保证游戏店和游戏商的利润。
世嘉的做法虽然减小了游戏店的风险,但并未达到自己初期的意图。索尼则借助自己的现有行销体系,触角可以一直伸到小卖店,和零售商签订供货合同,锁定价格。同时也能铺货到自己的关联商户。
当时一个SFC卡带的价格换成人民币都得7、8百,游戏店除了发售的头几天利用缺货需求多卖点,大部分时候都会打折到600左右销售,为的就是薄利多销,减轻货物占款压力。而CD的生产周期只有2周,店家进第二次、第三次货也能赶得上热潮,这样订货数量就能够更精确,减少资金压力。
索尼借助自己的行销体系,将游戏价格锁定,而世嘉组建的DigiCube则开创了便利店卖游戏的时代。世嘉和SONY都突破了任天堂的封锁,形成了自己的营销体系,提高了游戏界的营销水平。
任天堂在主机大战中失利,丧失了市场的垄断。帝国崩溃后,过去的国之利器也就成了无用的废铜烂铁。而索尼和世嘉的策略使他们在游戏市场上获得了成功。流通体系的支持对索尼娱乐在32位战争中的胜利起到了关键作用。任天堂的失败也可以看作是被时代所抛弃。
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